공략과 이야기

핀볼 기본기: 플리퍼 타이밍과 받아 두기

핀볼을 오래 치는 사람과 금방 끝나는 사람의 차이는 반사 신경보다 습관에 있어요. 공이 올 때마다 양쪽 플리퍼를 한꺼번에 올리는지, 한 번 세워 놓고 노려 치는지의 차이예요. 실제 핀볼판에서 통하는 기본기를 고르고, 재미판의 달빛 핀볼에서는 어떻게 쓰는지 덧붙였어요.

한 번에 한쪽만

핀볼에 플리퍼가 처음 달린 것은 1947년이에요. 그전에는 공을 쏜 다음 판을 살짝 흔드는 것 말고는 할 수 있는 일이 없었어요. 플리퍼가 생기면서 핀볼은 공을 다루는 기술의 놀이가 됐어요.

처음 치는 사람은 공이 내려올 때마다 두 플리퍼를 함께 올려요. 가장 먼저 고칠 버릇이에요. 플리퍼는 올라가는 동안에만 공을 쳐 내요. 이미 올라가 있는 플리퍼는 내렸다가 다시 올려야 칠 수 있어요. 양쪽을 함께 올리면, 한쪽에 맞고 반대쪽으로 튄 공을 제때 치지 못해요.

공이 오는 쪽 플리퍼만 올리고, 반대쪽은 내려 둔 채 다음을 기다려요. 왼손은 왼쪽으로 오는 공만, 오른손은 오른쪽으로 오는 공만 맡는다고 생각하면 쉬워요.

치는 때가 방향을 정해요

공을 어디로 보낼지는 얼마나 세게 누르느냐가 아니라 언제 누르느냐로 정해져요. 공은 플리퍼의 밑동에서 끝 쪽으로 굴러 내려와요. 공이 밑동 가까이 있을 때 일찍 치면 곧게 위로, 같은 쪽으로 올라가요. 끝 가까이 올 때까지 기다렸다가 늦게 치면 판을 가로질러 반대편으로 날아가요.

밑동 쪽곧게 위로 가운데비스듬히 반대편 끝 쪽낮고 세게
왼쪽 플리퍼예요. 같은 플리퍼라도 공이 어디에 왔을 때 올리느냐에 따라 가는 곳이 달라져요. 오른쪽 플리퍼는 좌우만 반대예요.
공의 자리공이 가는 곳
밑동 쪽곧게 위로
가운데비스듬히 반대편으로
끝 쪽반대편으로 낮고 세게

노릴 곳을 하나 정하고, 어느 자리에서 쳤을 때 그곳으로 가는지 몇 번이고 되풀이해 보세요. 한 번에 한 곳씩 익히는 편이 여러 곳을 한꺼번에 노리는 것보다 빨리 늘어요.

받아 두기

빠르게 오가는 공을 계속 맞받아치면 언젠가는 놓쳐요. 그래서 잘 치는 사람은 틈만 나면 공을 세워요. 공이 플리퍼로 이어지는 안쪽 길(인레인)을 타고 느리게 굴러올 때, 그쪽 플리퍼를 올린 채 그대로 누르고 있어요. 공은 올라간 플리퍼의 밑동 쪽 오목한 자리에 멈춰요.

공을 세우면 얻는 것이 많아요. 숨을 고를 수 있고, 판을 둘러보며 다음에 노릴 곳을 고를 수 있어요. 멈춘 공에서 시작하니 치는 방향도 한결같아져요. 받아 둔 공을 칠 때는 플리퍼를 잠깐 내려요. 공이 끝 쪽으로 굴러가다가 노리는 자리에 왔을 때 다시 올리면 돼요.

받아 두기는 느린 공에 쓰는 기술이에요. 빠른 공은 올려 둔 플리퍼에 맞고 튀어 나가기 쉬워요. 빠른 공은 일단 쳐 올리고, 느리게 돌아오는 공을 기다렸다가 받아요.

그냥 넘기기

아무것도 하지 않는 것도 기술이에요. 그리 빠르지 않은 공이 내려 둔 플리퍼의 가운데쯤으로 떨어지면, 치지 않아도 플리퍼의 고무에 튕겨 반대쪽 플리퍼로 넘어가요. 급하게 쳐서 엉뚱한 곳으로 보내는 것보다 나을 때가 있어요. 넘어간 공은 저절로 멈추지 않으니, 반대쪽 플리퍼에 닿는 순간 쳐 올려요.

다만 조건이 까다로워요. 플리퍼 끝에 걸치듯 떨어지는 공은 사이로 빠지기 쉽고, 힘없이 떨어지는 공은 건너가지 못해요. 튕기는 정도도 판마다 달라요. 처음 치는 판에서는 공을 잃어도 다시 주는 동안에 먼저 시험해 보세요.

흔들기와 기울어짐

판을 밀어 공의 길을 조금 바꾸는 것도 핀볼의 기술이에요. 공이 양옆 바깥 길(아웃레인)로 빠지려 하거나 두 플리퍼 사이로 곧장 떨어질 때 판을 살짝 흔들면, 공이 벽이나 플리퍼 끝에 걸려 살아나기도 해요.

대신 값을 치러요. 핀볼판에는 지나친 흔들림을 알아채는 장치가 있어요. 심하게 흔들면 기울어짐(틸트)으로 처리돼 그 공을 잃어요. 흔들기는 꼭 필요한 순간에 한 번씩, 가볍게 써요.

달빛 핀볼의 기울어짐

너무 자주 흔들면 경고가 뜨고, 세 번째에는 기울어져요. 기울어지면 그 공은 플리퍼가 멈추고 보너스도 받지 못해요. 공을 쏘기 전에 흔든 것은 세지 않아요.

공이 여러 개일 때

공 여러 개가 한꺼번에 도는 때(멀티볼)는 점수가 크게 나지만 정신이 없어요. 요령은 보는 공을 줄이는 거예요.

불빛 읽기

핀볼판은 지금 무엇을 맞혀야 하는지를 불빛으로 알려 줘요. 화살표 불이 켜진 길이 지금 값진 길이에요. 무작정 위로 쳐 올리기보다, 공을 받아 둔 동안 켜진 곳을 한 번 훑어보고 치는 것만으로 점수가 달라져요.

미션을 차례로 내주는 판이라면 지금 미션이 무엇인지, 얼마나 남았는지부터 확인해요. 같은 한 방이라도 지금 미션에 드는 한 방이 훨씬 값져요.

여기까지의 요령을 한 줄씩 모으면 이래요.

이럴 때이렇게
느린 공올린 플리퍼로 받아 둬요
빠른 공한쪽 플리퍼로 쳐 올려요
바깥 길로한 번만 가볍게 흔들어요
공이 여럿가장 아래 공만 봐요

달빛 핀볼에서는

재미판의 달빛 핀볼은 판이 여러 층으로 쌓여 있고, 플리퍼도 한 층에만 있지 않아요. 같은 쪽 플리퍼는 어느 층에 있든 같은 키로 함께 움직여요. 공은 맨 아래층에서만 빠져요. 위층에서 플리퍼 사이로 떨어진 공은 아래층으로 내려와 다시 칠 수 있으니, 위층에서는 조금 과감하게 노려도 돼요.

할 일키
왼쪽 플리퍼← 또는 Z
오른쪽 플리퍼→ 또는 /
발사Space 또는 ↓
판 흔들기N

발사는 키를 누르고 있다가 떼면 되고, 오래 누를수록 세게 나가요. 휴대폰에서는 화면 왼쪽과 오른쪽을 눌러 플리퍼를 올리고, 발사 단추를 누르고 있다가 떼요.

치는 때로 방향을 정하는 것과 받아 두기는 달빛 핀볼에서도 그대로 통해요. 플리퍼에는 금 셋이 그어져 네 칸으로 나뉘어 있어요. 밑동 쪽 첫째 칸에서 치면 곧게 위로, 끝으로 갈수록 반대편으로 낮고 세게 날아가요. 플리퍼를 올린 채 기다리면 공이 밑동에 멈추고, 잠깐 내렸다 다시 치면 노리기 쉬워요.

왼쪽 플리퍼
오른쪽 플리퍼
플리퍼의 네 칸이에요. 바깥쪽 밑동이 첫째 칸(1), 판 가운데를 향한 끝이 넷째 칸(4)이에요. 1에서 치면 곧게 위로, 4로 갈수록 반대편으로 낮고 세게 날아가요.

미션에서 출구까지

구역마다 미션이 차례로 하나씩 켜져요. 미션을 끝낼 때마다 스탬프를 받고, 스탬프를 모두 모으면 공 여러 개로 하는 피날레가 열려요. 피날레가 끝나면 출구가 열리고, 출구에 공을 넣으면 구역을 넘어가요. 판 옆의 가는 미니맵은 공과 지금 목표가 어디 있는지 보여 줘요.

  1. 달빛 놀이공원. 피날레는 불꽃놀이, 출구는 꼭대기 문이에요.
  2. 유령의 집. 피날레는 유령 대소동, 출구는 다락 창문이에요.
  3. 달빛 수족관. 피날레는 고래 분수, 출구는 달 문이에요.
  4. 달나라 떡방아. 스탬프를 모은 뒤 절구에 공을 두 번 넣으면 불꽃놀이 피날레가 열려요. 출구는 정거장이에요.

공을 쏠 때부터 점수를 챙길 수 있어요. 발사 게이지의 깜박이는 칸에서 떼면 깜박이는 레인으로 공이 떨어져 스킬 샷이 돼요. 공이 끝날 때마다 그 공으로 맞힌 것들이 보너스로 더해지고, 굴림 레인의 등불을 모두 밝히면 보너스 배수가 6배까지 올라요. 기울어지면 이 보너스를 통째로 잃으니, 배수를 올려 둔 공일수록 흔들기를 아껴요.

공을 지키고 늘리는 법

안전망이 켜져 있을 때 연습해요

공을 쏜 뒤 맨 아래층에 닿고 나서 몇 초 동안은 공이 빠져도 다시 줘요. 정보판의 '안전망' 칩이 켜져 있는 동안이에요. 출구가 열릴 때도 잠깐 켜지고, 맨 아래 등불 넷을 모두 밝혀도 켜져요. 새로 배운 기술은 이때 시험해 보세요.

공을 더 얻는 길도 있어요. 놀이공원에서는 스탬프를 하나, 셋 모으면 매표소에 추가 공이 켜져요. 그때 매표소에 공을 넣으면 하나 더 받아요. '여행 시작'으로 1구역부터 차례로 돌 때는 구역을 넘을 때마다 공을 하나 더 받아요. 많아도 다섯 개까지예요. 2구역 이상에서 게임이 끝나면 그 구역부터 이어할 수 있어요. 이어한 여행은 점수가 0부터 다시 시작하고 여행 최고 기록에는 들어가지 않아요.

막히는 구역이 있으면 시작 화면에서 그 구역 카드를 눌러 한 구역만 따로 연습해 보세요. 받아 두기 하나만 손에 익어도 공 하나로 버티는 시간이 눈에 띄게 길어져요.

달빛 핀볼네 구역을 여행하며 스탬프를 모아요. 구역 카드를 누르면 한 구역만 해요. 한 판 하기

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