장기 입문: 기물의 길과 차림, 장군과 멍군
장기는 일곱 가지 기물이 저마다 정해진 길로 움직이고, 상대 궁을 피할 곳이 없게 몰면 이기는 놀이예요. 판 앞에 처음 앉는 분이 알아야 할 것을 기물의 길부터 빅장과 점수까지 차례로 정리했어요.
판과 궁성
장기판에는 세로줄 아홉 개와 가로줄 열 개가 그어져 있어요. 기물은 칸 안이 아니라 선이 만나는 점에 놓고, 점에서 점으로 움직여요. 점은 모두 90개예요.
두 편의 이름은 초(楚)와 한(漢)이에요. 옛 초나라와 한나라의 싸움에서 따왔어요. 초가 먼저 두고 한 수씩 번갈아 둬요. 아래 그림들은 재미판의 장기처럼 초를 아래에, 한을 위에 그렸어요.
기물은 한 편에 열여섯 개예요. 궁이 하나, 차·포·마·상·사가 둘씩, 졸이 다섯이에요. 한의 졸은 병이라고 불러요. 기물에는 한자가 적혀 있어요. 車는 차, 包는 포, 馬는 마, 象은 상, 士는 사, 卒은 졸, 兵은 병이에요.
궁이 놓인 점을 한가운데로 한 아홉 점이 궁성이에요. 궁성에는 X자 대각선이 그어져 있어요. 네 모서리와 한가운데를 잇는 이 선도 길이라서, 궁성 안에서는 몇몇 기물이 대각선으로도 움직여요.
잡는 법은 모든 기물이 같아요. 갈 수 있는 자리에 상대 기물이 있으면 그 기물을 잡고 그 자리에 들어가요. 내 기물이 있는 자리로는 가지 못해요.
점은 그 기물이 갈 수 있는 자리예요. 초록 테두리를 두른 점은 그 가운데 궁성 대각선을 따라 가는 자리예요. 붉은 테두리를 두른 기물은 잡을 수 있고, ✕는 갈 수 없는 자리예요. 그림은 판의 한 부분만 잘라 그렸어요.
궁과 사
궁과 사는 궁성 밖으로 나가지 못해요. 둘 다 궁성 안에서 선을 따라 한 번에 한 점씩 가요. 그래서 서 있는 자리에 따라 갈 수 있는 곳의 수가 달라요. 한가운데에서는 여덟 곳, 모서리에서는 세 곳이에요. 모서리와 모서리 사이의 점에는 대각선이 지나지 않아 가로세로로만 세 곳이에요.
사는 궁 곁을 지키는 호위예요. 장군이 들어오면 사이를 막아 주고, 궁성에 들어온 기물을 잡아내요. 사가 둘 다 남아 있는 궁성은 쉽게 무너지지 않아요.
차와 포
차는 가로세로로 막힐 때까지 곧게 가요. 내 기물 앞에서는 멈추고, 상대 기물은 그 자리에 들어가며 잡아요. 다른 기물을 넘지는 못해요. 궁성의 대각선 위에 서 있을 때는 그 선을 따라서도 곧게 가요. 판에서 가장 센 기물이에요.
포는 차와 같은 길을 쓰지만, 반드시 기물 하나를 넘어야 해요. 넘을 기물을 다리라고 불러요. 다리는 내 기물이든 상대 기물이든 괜찮아요. 다리를 넘은 뒤에는 그 너머 빈 점에 서거나, 처음 만나는 상대 기물을 잡아요. 다리가 없으면 한 점도 움직이지 못하고, 기물 둘을 한꺼번에 넘지도 못해요.
포는 포를 다리로 삼을 수 없어요. 내 포든 상대 포든 마찬가지예요. 다리를 넘은 뒤 만난 기물이 상대 포라면 잡지도 못해요.
마와 상
마는 가로나 세로로 한 점 간 다음, 같은 쪽으로 비스듬히 한 점을 더 가요. 길이 모두 열려 있으면 여덟 곳으로 갈 수 있어요. 그런데 마는 다른 기물을 넘지 못해요. 처음 곧게 가는 점에 기물이 있으면 그쪽 두 곳은 못 가요. 이 길목을 멱이라고 해요. 멱에 놓인 것이 내 기물이든 상대 기물이든 똑같이 막혀요.
상은 곧게 한 점 간 다음, 같은 쪽으로 비스듬히 두 점을 더 가요. 길이 긴 만큼 멱도 두 군데예요. 곧게 가는 첫 점이나 비스듬히 지나는 점 가운데 하나라도 막히면 그 길은 못 가요.
마와 상은 판 가운데로 나올수록 갈 곳이 많아지고, 구석에서는 내 기물에 멱이 막혀 답답해져요. 초반에 마와 상의 앞길을 틔워 주는 것이 중요한 까닭이에요.
졸과 병
졸과 병은 앞이나 옆으로 한 점씩 가요. 뒤로는 물러나지 못해요. 초의 졸은 위쪽이, 한의 병은 아래쪽이 앞이에요. 상대 궁성 안에 들어가면 대각선을 따라 비스듬히 앞으로도 갈 수 있어요.
졸은 가장 약한 기물이지만 옆으로 나란히 서면 서로를 지켜 줘요. 하나가 잡히면 옆의 졸이 되잡을 수 있기 때문이에요. 궁성 한가운데까지 들어간 졸은 궁성 뒷줄의 세 점을 한꺼번에 노려서 끝내기에 큰 몫을 해요.
상차림 네 가지
장기는 두기 전에 마와 상의 자리를 스스로 정해요. 차와 사 사이의 두 점에 마와 상을 어떤 순서로 놓느냐에 따라 네 가지 차림이 생겨요. 이름은 자기 쪽에서 볼 때 왼쪽부터 읽은 순서예요.
| 차림 | 뒷줄 (내 쪽에서 왼쪽부터) |
|---|---|
| 마상마상 오른상 | 차 마 상 사 · 사 마 상 차 |
| 상마상마 왼상 | 차 상 마 사 · 사 상 마 차 |
| 마상상마 안상 | 차 마 상 사 · 사 상 마 차 |
| 상마마상 바깥상 | 차 상 마 사 · 사 마 상 차 |
재미판의 장기는 대국을 시작하기 전에 이 네 가지 가운데 하나를 고르게 해요. 표의 작은 글씨는 재미판이 차림마다 함께 적어 두는 다른 이름이에요. 마주 앉은 상대의 차림은 내 쪽에서 보면 좌우가 뒤집혀 보여요. 위의 처음 차림 그림에서 한의 뒷줄이 차, 상, 마 순서로 보이는 까닭이에요.
차림에 따라 처음에 열려 있는 길이 달라요. 안상으로 차리면 두 상이 모두 길이 막힌 채 시작하고, 바깥상으로 차리면 두 상이 바로 나갈 수 있어요. 처음에는 어느 차림이든 괜찮아요. 몇 판씩 두어 보며 손에 맞는 것을 찾으면 돼요.
장군, 멍군, 외통
다음 수에 상대 궁을 잡겠다고 노리는 수가 장군이에요. 장군을 받으면 다른 수를 둘 수 없고 반드시 장군부터 풀어야 해요. 장군을 푸는 수가 멍군이에요. 푸는 길은 세 가지예요.
- 피하기. 궁을 상대가 노리지 않는 점으로 옮겨요.
- 막기. 차가 노리면 사이에 기물을 넣고, 마나 상이 노리면 멱에 기물을 놓아요. 포가 노릴 때는 다리가 된 내 기물을 치우거나, 사이에 기물을 하나 더 넣어요.
- 잡기. 장군을 부른 기물을 잡아요.
어떤 방법으로도 풀 수 없는 장군이 외통이에요. 외통을 부른 쪽이 이겨요. 내 궁이 잡히는 자리로 들어가는 수는 장군이 아니어도 둘 수 없어요.
빅장과 점수
두 궁이 같은 세로줄에서, 사이에 아무 기물 없이 마주 보는 것을 빅장이라고 해요. 재미판의 장기에서는 상대가 빅장을 만들면 바로 다음 수에 풀어야 해요. 궁을 옆으로 옮기거나 사이에 기물을 넣으면 풀려요. 풀지 않고 다른 수를 두거나 쉬면 대국이 그 자리에서 끝나고, 남은 기물의 점수가 높은 쪽이 이겨요. 그런 수를 두려고 하면 두 편의 점수를 보여 주며 정말 끝낼지 한 번 물어봐요.
기물 점수는 차 13, 포 7, 마 5, 상 3, 사 3, 졸과 병 2점이에요. 처음에는 한 편에 72점씩이고, 나중에 두는 한은 덤 1.5점을 더 받아요. 그래서 남은 기물이 같으면 한이 이겨요. 대국이 끝나는 경우를 모으면 이래요.
| 경우 | 승패 |
|---|---|
| 외통 | 외통을 부른 쪽이 이겨요 |
| 빅장 | 풀지 않으면 점수로 가려요 |
| 한수쉼 | 서로 연달아 쉬면 점수로 가려요 |
| 400수 | 400수에 이르면 점수로 가려요 |
한수쉼은 수를 두지 않고 차례를 넘기는 것이에요. 장군을 받았을 때만 아니면 쉴 수 있고, 둘 곳이 없을 때도 쉬면 돼요. 같은 수를 끝없이 되풀이하는 것도 막혀 있어요. 기물 배치와 차례가 모두 같은 판이 세 번째로 나오게 하는 수는 둘 수 없고, 장군을 피하는 수만 예외예요.
빅장은 점수에서 앞선 쪽의 무기예요. 재미판의 장기는 두 편의 기물 점수를 대국 내내 보여 주니, 그 숫자부터 확인하세요. 앞서 있을 때 빅장을 걸면 상대는 한 수를 들여 풀어야 해요. 뒤진 쪽이 빅장을 걸면 상대가 풀지 않고 그대로 점수로 끝낼 수 있어요. 뒤지고 있다면 내 궁 앞 세로줄을 기물로 막아 두는 편이 안전해요.
처음 두는 분께
- 차의 길부터 열어요. 차는 처음에 구석에 갇혀 있어요. 끝줄의 졸을 옆으로 한 점 비키면 차가 앞으로 나갈 길이 생겨요.
- 포에게 다리를 놓아 줘요. 처음 자리의 포는 한 점도 움직이지 못해요. 졸이나 마를 포 곁으로 옮겨 다리를 만들어 주세요.
- 멱을 살펴요. 내 마와 상의 앞을 내 기물로 막고 있지 않은지, 상대 마의 멱을 막아 길을 끊을 수 있는지 봐요.
- 바꿀 때는 점수를 셈해요. 차 하나는 13점으로, 마 둘에 상 하나를 더한 값과 같아요. 차를 내주고 마 하나를 잡으면 8점을 손해 봐요.
- 궁성 모서리를 지켜요. 상대 차나 포가 궁성 모서리에 닿으면 대각선으로 장군이 들어와요.
첫 몇 수가 막막하면 이렇게 시작해 보세요. 마를 한 번 올려 포와 같은 가로줄에 세워요. 그러면 포가 그 마를 넘어 궁 바로 앞 점으로 갈 수 있어요. 그다음 끝줄의 졸을 옆으로 비켜 차를 내보내요. 세 수 만에 포와 차가 모두 움직일 준비를 마쳐요.
재미판의 장기는 컴퓨터와 둘 때 쉬움, 보통, 어려움 가운데서 고를 수 있어요. 기물을 누르면 갈 수 있는 자리에 점이, 잡을 수 있는 기물에 붉은 꺾쇠가 나타나니 길이 헷갈리면 눌러 보세요. 힌트와 무르기도 있어요. 무르기는 내 수와 컴퓨터의 수를 함께 물러요. 다만 힌트나 무르기를 쓴 판은 이겨도 전적에 넣지 않아요.
장기쉬움·보통·어려움 컴퓨터나 옆 사람과 한 기기로 둬요. 한 판 하기